Scroll ke bawah untuk melihat konten
Permainan Tradisional

Permainan Catur Melayu

×

Permainan Catur Melayu

Sebarkan artikel ini
Papan permainan pada catur melayu. (foto: int)

CATUR MELAYU adalah permainan rakyat yang menggunakan taktik dan strategi yang disimbolkan dalam perlawanan dan penaklukan kambing dan harimau. Permainan ini sering juga disebut dengan main serimau atau main rimau.

Kambing berusaha untuk mengepung harimau, dan sebaliknya, harimau juga berupaya untuk memakan kambing yang dekat dengannya apabila kambing tidak dikawal oleh kambing lain. Harimau dan kambing boleh digerakkan sekali saja dalam satu giliran ke kiri, ke kanan, ke depan ataupun ke belakang asalkan ada petak yang kosong. Namun demikian, harimau dan kambing tidak boleh melompat lebih daripada satu tempat dan tidak boleh membuat lebih dari satu lompatan sekali jalan untuk melepaskan diri.

Advertisement
Scroll ke bawah untuk melihat konten

Harimau boleh memakan kambing dengan melangkah kambing ke suatu tempat kosong di belakang kambing atau selepasnya. Pihak harimau dianggap menang jika dapat memakan semua kambing yang berada di atas papan itu. Pemain kambing pula dianggap menang jika boleh mengasak harimau ke satu sudut dan mengurung semua harimau itu sehingga tidak boleh bergerak lagi.

Pemain catur Melayu jenis ini memerlukan daya pemikiran serta kebijaksanaan untuk mengalahkan lawan. Permainan ini juga dapat memakan masa yang panjang dan berkelanjutan hingga keesokan hari tanpa ada pihak yang mencapai kejayaan. Mata kemenangan dihitung ­bila ada pihak dapat mata dua kosong yaitu dengan dua kali bermain atau dua satu dengan tiga kali bermain.

Catur Melayu dimainkan sebagai pengisi waktu senggang sore, ataupun malam hari. Para petani dan nelayan memainkannya sore hari saat selesai memotong karet atau saat menunggu masa turun ke laut, atau pada malam hari musim angin kencang sehingga tak dapat pergi memancing. Permainan tersebut dimainkan juga sebagai pelengah-lengah waktu menjelang beduk berbuka berbunyi saat bulan puasa. Ada yang bermain catur Melayu, dan ada pula yang hanya menontonnya. Biasanya, dalam permainan rimau ini para penontonnya bertindak aktif dan terlibat dalam permainan tersebut. Permainan ini tidak terikat oleh peristiwa-peristiwa sosial tertentu, dan di dalamnya tidak mengandung unsur-unsur religius magis.

Baca Juga:  Permainan Gasing

Peralatan Permainan

1. Papan Rimau atau papan harimau, disebut tapak rimau, yang dapat dibuat pada sekerat papan atau pada bangku panjang yang dapat digoreskan dengan pisau ataupun ditulis dengan pensil, ada juga yang ditulis di atas pasir, ukuran kurang lebih 40 x 30 cm,

2. Biji-biji isian, sebagai pelambang kambing sebanyak 24 buah. Bahan bisa diambil dari kulit kerang kecil atau remis, kulit siput yang disebut tekuyong, kerikil, yang ukurannya sebesar biji kopi, besar sedikit dari jagung. Biji isian ini diletakkan dulu 9 buah pada tapak lapan sebelum per­mainan mulai. Lima belas biji lainnya diisi dalam permainan untuk mengepung rimau.

3. Biji pelambang harimau, sebuah. Terpilih yang lebih besar dan bagus dari ke-24 biji pelambang kambing.

Rimau dijalankan ke segala arah tapak. Boleh ke kiri, ke kanan, ke depan, ke samping, dan mundur. Kalau beringsot langkah, setapak-setapak kalau ia makan boleh langkau ganjil; yakni makan 1,3 dan 5

Bermain rimau, yang seorang memegang rimau, dan seorang lagi memegang biji isian. Setelah ada kalah menang maka bertukarlah yang menjadi rimau jadi pengisi biji, sebaliknya yang mengisi biji menjadi rimau pula dalam setiap gim dalam permainan.

  1. Rimau diletakkan di tengkuk tapak rimau. Biji 9 buah letakkan pada tapak lapan.
  2. Rimau pertama-tama makan 3. boleh melompat ke depan, ke serong kanan, ataupun ke serong kiri.
  3. Biji ke-10 mengepung dan rimau melompat, berpindah setapak, ataupun makan 1 biji.
  4. Biji ke-11 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau ada kesempatan makan. ia boleh melompat; 1,3, atau 5.
  5. Biji ke-12 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau ada kesempatan makan, boleh melompat 1, 3, atau 5.
  6. Biji ke-13 mengepung, dan rimau pindah lapak. Kalau ada kesempatan makan, boleh melompat 1, 3, atau 5.
  7. Biji ke-14 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau ada kesempatan makan, boleh melompat 1, 3, atau 5.
  8. Biji ke-15 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau ada kesempatan makan, boleh melompat 1, 3, atau 5.
  9. Biji ke-16 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau ada kesempatan makan, boleh melompat 1,3, atau 5.
  10. Biji ke-17 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau ada kesempatan makan, boleh melompat 1,3, atau 5.
  11. Biji ke-18 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau ada kesempatan makan, boleh melompat 1,3, atau 5.
  12. Biji ke-19 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau ada kesempatan makan, boleh melompat 1,3, atau 5.
  13. Biji ke-20 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau ada kesempatan makan, boleh melompat 1,3, atau 5.
  14. Biji ke-21 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau ada kesempatan makan, boleh melompat 1,3, atau 5.
  15. Biji ke-22 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau ada kesempatan makan, boleh melompat 1,3, atau 5.
  16. Biji ke-23 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau ada kesempatan makan, boleh melompat 1,3, atau 5.
  17. Biji ke-24 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau ada kesempatan makan, boleh melompat 1,3, atau 5.
  18. Biji bergeser. Bila biji di tangan habis terisi semua. oleh pengisi memindahkan tapak dengan langkah setapak-setapak untuk mengepung rimau; boleh mundur, maju, menggeser serong kiri, serong kanan, dengan hakikat mengepung, dan memagarkan rimau supaya kehabisan tapak untuk melangkah. Dalam keadaan menggeser itu harus dijaga jangan sampai berada di hadapan rimau berjumlah 1, 3, atau 5. Sebab, jumlah ganjil itu adalah makanan rimau.
  19. Rimau. Rimau menggeser tapaknya dengan maksud mencari mangsa ; 1, 3, atau lima. Sementara itu ia juga menghindarkan diri dari pada mati terkepung. Maju, mundur, serong kiri. dan serong kanan dengan lang­kah selapik-setapak.
  20. Kalah menang. Jika dalam penggeseran langkah biji-biji isian habis sedangkan langkah-langkah rimau masih banyak, maka rimau menang dan kambing kalah.
Baca Juga:  Permainan Cang-cang Beringin

Jika dalam keadaan melangkah atau berpindah-pindah tapak itu ri­mau jadi mati langkah atau terkepung, maka rimau kalah dan kam­bing yang menang.

  1. Pertukaran permainan. Set kemenangan disebut papan. Menang sepapan, atau kalah sepapan. Setelah papan pertama selesai, si pengisi bertukar jadi rimau, demikian juga sebaliknya rimau menjadi pengisi. Hal ini dilakukan berulang kali sehingga beberapa papan permainan.
  2. Setelah beberapa papan bermain hitunglah siapa yang lebih banyak mengumpul papan kemenangan. Umpamanya bermain tujuh papan, seorang pemain memenangkan empat papan sedangkan yang seorang lagi memenangkan tiga papan. Maka yang memenangkan empat papanlah keluar sebagai pemenangnya. Artinya menang sepapan.

Rujukan:
1983/1984. Permainan Rakyat Daerah Riau. Pekanbaru: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Proyek Inventarisasi Dan Dokumentasi Kebudayaan Daerah
1999. Ensiklopedia Sejarah dan Kebudayaan Melayu, edisi kedua cetakan pertama. Selangor: Dewan Bahasa dan Pustaka

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *